Meblościanka, dom pogrzebowy i krakowska starówka – o lokalnym patriotyzmie twórców gier wideo z Marcinem Ujasem

Z Marcinem miałem okazję rozmawiać przy produkcji pierwszego odcinka podcastu Techno Polo Podcast, który znajdziesz już online. Zastanawiała mnie perspektywa projektanta środowiska gry w kwestii odwzorowywania przestrzeni miejskiej. Marcin Ujas pracuje w studio Bloober Team, odpowiedzialnym za Observer The Medium. 

Jan Zagdański: Czym się zajmujesz jako 3D Enviro Lead?

Marcin Ujas: Przede wszystkiem zajmuję się kierowaniem zespołem artystów, którzy odpowiadają za tworzenie całego środowiska gry od strony wizualnej.

Poza tym tworzę elementy świata o większej skali, jak budynki, ulice, wnętrza. Elementy dekoracyjne takie jak kosze na śmieci, książki czy szklanki, to inna bajka.

Czyli to Ty tworzyłeś wrak Malucha i meblościankę?

Nie, przy The Medium odpowiadałem między innymi za plac Matejki, za parking, hotel wewnątrz i na zewnątrz w dużej mierze za przepompownię, dużo tego było. Meblościankę tworzyła koleżanka, a Maluch był kupionym i przerobionym przez nas assetem.

Do dziejącego się w Krakowie Medium na pewno musieliście przeprowadzić duży research. Jak to wyglądało?

Opowiem od początku – chcieliśmy mieć akcję osadzoną w domu pogrzebowym w Krakowie lub okolicach. Próbowaliśmy szukać istniejących obiektów – potrzebowaliśmy zakładu z mieszkaniem na piętrze, ale znalezione domy nie odpowiadały temu założeniu. Wpadłem na pomysł, żeby dom pogrzebowy umieścić w kamienicy w której rozgrywał się Observer. To spodobało się zespołowi, bo stanowiło easter egg dla graczy pamiętających Observera, będących w stanie rozpoznać kamienicę, klatkę schodową, czy dziedziniec. Zaczęło się przerabianie – w Observerze była mocno podniszczona, musieliśmy to naprawić. To miejsce było bardzo dobrze zresearchowane, w kamienicy mieszka jeden z członków ekipy. Sam tam bywałem. W Observerze nie zdecydowaliśmy się na zbudowanie placu, uniknęliśmy tego, umieszczając akcję w ciasnej uliczce i robiąc fade to black. W Medium podeszliśmy do tego ambitniej – chcieliśmy oddać to miejsce, tak, by zagraniczni turyści mogli rozpoznać widok z pomnikiem, basztą, i wieżą Kościoła Mariackiego. To też się spodobało – wymagało dużo pracy, by pokazać to wszystko tylko w jednym przerywniku oraz widoku przez okno. Wybraliśmy się na Plac Matejki i obfotografowaliśmy go ze wszystkimi detalami, latarniami i koszami na śmieci.

Robienie gier osadzonych w prawdziwym świecie można nazwać rozszerzonym easter eggiem – nie jest to proste nawiązanie do innej gry lub filmu, ale do miejsca zamieszkania osoby grającej, albo miasta z wycieczek szkolnych. Czy to wyłącznie kaprys twórczy projektantów czujących więź z własnym miastem, czy strategia kuszenia odbiorców sentymentem do znanych miejsc lub ich egzotyką? Może upraszcza to immersję – łatwiej zaangażować się w fabułę rozgrywającą się w Krakowie, niż w fikcyjnym mieście w stylu amerykańskim?

Ja uznaję lokalny patriotyzm, podoba mi się, że robimy gry u siebie. Głośnym problemem była niespójność językowa w Medium, niektóre napisy są po polsku, inne po angielsku – wiązało się to z komplikacjami pandemicznymi – było jak było. Ogólnie jednak podoba mi się, że robimy swoje rzeczy. Jeśli chodzi o możliwości, jakie daje takie podejście, powiem szczerze, że przeważają związane z nim utrudnienia. Na przykład znajdujemy budynek, ale rzadko można go po prostu przenieść do gry nic nie przerabiając. To się nie zdarza. Nasz gameplay jest dość prosty – robimy gry narracyjne, ale i tak musimy wprowadzać zmiany. W hotelowym lobby musieliśmy dobudować antresolę. Używanie istniejących obiektów jest korzystne marketingowo – można się pochwalić, że mamy w grze plac Matejki, hotel Cracovia, albo że umieściliśmy w niej dom kolegi z pracy. W Observerze na początku gry podajemy współrzędne geograficzne, które można sprawdzić i przekonać się, że zgadzają się z realnym obiektem. Ludzie lubią takie rzeczy. Zachodnim graczom podoba się środkowoeuropejska architektura, klimat PRL-u, który odszedł, ale pozostaje w babcinych meblościankach, szklankach z koszyczkami i stołach nakrytych ceratą. Oni tego nie mają i dobrze, że istnieją studia, które nie osadzają akcji po raz n-ty w wielkim, amerykańskim mieście. Niech nowojorczycy robią gry osadzone w Nowym Jorku. Dlaczego umieszczać akcję gdzieś indziej, niż u siebie? Takie jest moje zdanie. Są plusy i minusy prawdziwych lokacji – z jednej strony to dobry dostęp do referencji, z drugiej konieczność ich modyfikacji  na potrzeby rozgrywki.

Mam pewne doświadczenie z obszaru scenografii filmowej i wiem, że osoby oglądające film potrafią przywiązywać dużą uwagę do szczegółów i pomyłek, jak model zegarka, który wszedł na rynek w okresie późniejszym, niż akcja filmu. Czy spotkałeś się z czymś takim w grach?

Tak, w firmie, w której wcześniej pracowałem, tworzyliśmy grę o piratach. Gdy wypuściliśmy któryś z trailerów rozgrywających się na statku, popełniliśmy błąd – osadziliśmy grę w konkretnym roku, powiedzmy, że był to rok 1710. Znaleźli się ludzie, którzy wytknęli nam całą masę niezgodności – że nie było wtedy takich czapek, albo kół sterowych. Zamiast podawać ściśle określoną datę, mogliśmy powiedzieć, że luźno inspirujemy się osiemnastym wiekiem. Nie tworzyliśmy symulatora pływania statkiem, to miał być dodatek, a ludzie wzięli to na poważnie. Przy Medium nie natknąłem się na taką sytuację. Tworząc plac Matejki starałem się trzymać realizmu, teren jest tam pochylony o dwa i pół metra – znalazłem to na mapach i uwzględniłem przy tworzeniu modelu, tak dokładnie, na ile pozwoliła mi na to perspektywa niebędącego geodetą laika. Nikt nie trzymał mi noża na gardle i nie pilnował, by wszystko zgadzało się co do centymetra. Staramy się jak najwierniej trzymać referencji, ale nie wypruwamy sobie przy tym żył.

Medium jest grą adresowaną do światowego odbiorcy. Dla Amerykanina peerelowski klimat jest egzotyką, zwróci on też mniejszą uwagę na odwzorowanie placu Matejki osoba z Krakowa. Czy wpisuje się to w medialną narrację, w której gry są wizytówkami Polski?

Mamy sporo firm, które radzą sobie na międzynarodowym rynku: CD Projekt, Techland, 11bit studio, czy People Can Fly. Bloober w moim odczuciu też ma już duże znaczenie na rynku, znaleźliśmy swoją niszę – mówiąc nieskromnie, jesteśmy naprawdę dobrzy. Tak, gry są światową wizytówką. Mamy zielone światło od krakowskiego samorządu, kiedy potrzebowaliśmy planów budynków przy głównym rynku, dostaliśmy do nich wgląd, tak samo, jak wstęp do zamkniętej Cracovii. Tę możliwość zawdzięczamy Muzeum Narodowemu, które jest właścicielem hotelowego budynku. Miasto idzie nam na rękę, bo to obopólna korzyść, my dostajemy dokumentację, a oni darmową promocję. Gra dociera do milionów ludzi, może ich zainspirować do wyjazdu do Krakowa, bo jest całkiem ładny!

Koncept turystyki growej, jak pomysł zwiedzania świata z Assassin’s Creed – jaki jest jego obraz w branży deweloperskiej? Traktujecie go jako beztroskie hobby, zajawkę, czy istotną część wymyślania gier?

Wydaje mi się, że to zajawka. Nie spotkałem się z sytuacją, w której nadrzędnym celem byłoby stworzenie realistycznej miejscówki. To jest dodatek, gra ma mieć fajną fabułę i mechaniki, a jeżeli przy okazji ktoś będzie w stanie rozpoznać miejsca, to wartość dodana. Może w AC jest inaczej, ale tam tworzone są całe miasta, bardzo stare, które w ciągu ostatnich stuleci niewiele się zmieniły, przynajmniej w ścisłym centrum, bo są zabytkami. Będąc we Florencji, możesz zobaczyć to samo miasto, co w grze osadzonej w piętnastym wieku. Ale to nie jest zbyt częste. Nie spotkałem się, żeby na etapie prototypowania ktoś mówił: ma być jak najbardziej wiernie, żeby ludzie mogli rozpoznawać. W naszej firmie ja kładę na to duży nacisk. Krakusy grające w nasze tytuły jarają się tym, że gra dzieje się w ich miejscu zamieszkania. To się podoba, ale nie jest priorytetem, przynajmniej w moim odczuciu.

Pytam, bo wspomniałeś o marketingowych motywach krakowskiego samorządu.

Myślę, że marketing ma znaczenie, ale raczej odbywa się to na zasadzie ciekawości i kibicowania twórcom.

Czyli to nie jest wielki biznes? Nie będzie tak, że każde miasto będzie chciało mieć własny tytuł?

Wydaje mi się, że nie. To zależy od twórców, a nie od miasta, oni realizują swoje pomysły.  W danym mieście może być pięćdziesiąt studiów, a żadne z nich nie zrobi gry osadzonej w jakimkolwiek mieście. Among us stworzyły trzy osoby, a w grę osadzoną w przestrzeni kosmicznej grają miliony. Jeżeli w studiu osoby chcą stworzyć grę fabularną osadzoną w mieście, to ich decyzja, czy chcą umieścić to tam, gdzie żyją i płacą podatki, czy w nieistniejącym miejscu. Mało kto tworzy całe miasta, bo to czasochłonne i ciężkie, takie firmy można policzyć na palcach.

Z drugiej strony jest nacisk, żeby gry z wysokim budżetem miały otwarte światy.

Naciski zawsze są. Gracze zawsze chcą więcej!

Magazyn malkontent

magazyn kultury, sztuki, teatru i rozmów.

Kup teraz swoją kopię!

Nie przegap nowych artykułów

Zapisz się na nasz newsletter.

Ta strona korzysta z plików cookies. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, zmień ustawienia przeglądarki.